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외식업계 메타버스, 이미 시작됐다  <통권 443호>
취재부 기자, foodbank@foodbank.co.kr, 2022-01-26 오전 03:53:07

제페토 매장에서 밥 먹고 차 마시고 쿠폰 받고…

외식업계 메타버스, 이미 시작됐다





질문 하나. 지난해 구글 검색어 1위에 오른 단어는?
정답은 바로 메타버스의 대표주자로 꼽히는 ‘로블록스’다. 그렇다. 바야흐로 메타버스의 전성시대가 도래했다. 
2022년 새해에도 메타버스는 다양한 산업계를 아우르는 키워드로 언급되고 있다. 머지않은 시대에 메타버스가 
현실 세계를 보완·확장, 나아가 대체하는 사회·경제의 새로운 원동력이 될 것으로 전망된다. 
그렇다면 외식업계에 있어 메타버스는 어떤 의미일까? 
일찌감치 메타버스시장에 진출해 활동 중인 외식업체 사례를 통해 외식업계의 메타버스 현황과 앞으로의 전망에 대해 알아봤다.
글 편집자주



메타버스 시장규모, 
2024년 351조원으로 성장 예상

이전에도 존재했던 메타버스의 개념이 최근 엄청난 화제가 되고 있다. 바로 미국 반도체 업체 엔비디아(NVIDIA)의 CEO 젠슨 황의 발언 때문이다. 젠슨 황은 “메타버스 세상이 오고 있다”라며 “메타버스는 인터넷의 뒤를 잇는 가상공간이 될 것이고, 메타버스 경제는 물리적 세계 경제보다 더 커질 것”이라고 예측했다. 
메타버스(Metaverse)는 가공, 추상, 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 우주를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어다. 즉 가상과 현실이 상호작용하며 그 안에서 사회, 경제, 문화활동까지 가능한 3차원 가상세계를 뜻한다. 1992년 미국의 SF작가 닐 스티븐슨의 소설 《스노 크래시》에 처음 등장한 개념으로 현재 일각에서는 메타버스를 ‘제2의 인터넷’ 혹은 ‘차세대 인터넷’이라고 부르고 있다. 
실제로 시장조사 업체 스태티스타에 따르면 전 세계적으로 2021년 307억달러(약 36조원)인 메타버스시장은 2024년 지금의 10배인 2969억달러(약 351조원)로 성장할 전망이다.




국내 메타버스 플랫폼 K-콘텐츠로 경쟁력 확보

메타버스가 주목받는 이유는 가상 세계가 현실과 연결되면 새로운 공간에서 경제, 사회, 문화활동이 가능해지기 때문이다. 전문가들은 메타버스가 머지않아 현실 세계를 보완·확장, 나아가 대체하는 사회·경제의 새로운 동력이 될 것으로 전망하고 있다. 글로벌 대기업은 새 성장동력이자 미래 경쟁력으로 메타버스를 지목하고 사업화 및 연구개발에 속도를 내고 있다. 
페이스북은 최근 메타버스 전문가를 최고 기술 책임자(CTO)로 임명했다. 마크 저커버그 회장은 발표문을 통해 “메타버스를 구축하기 위한 보다 폭넓은 노력의 일환”이라며 메타버스 사업에 더욱 힘을 싣는 행보를 보였다. 
해외뿐만 아니라 국내 기업들도 메타버스시장의 주도권 확보를 위해 사업 확장에 속도를 내고 있다. 국내 메타버스 플랫폼은 글로벌 시장에서 인기가 높은 K-콘텐츠를 수용하면서 경쟁력을 확보하고 있다.
국내의 대표적인 메타버스 플랫폼은 네이버 손자회사 네이버Z가 운영중인 제페토로 현재 글로벌 누적 가입자 2억5000만명을 확보하고 있으며 특히 MZ세대 비율이 높다. 전 세계에서 가장 유명한 미국의 메타버스 플랫폼 로블록스와 경쟁할 수 있는 한국의 메타버스로 주목받고 있다. 관련 업계에 따르면 네이버Z는 지난 연말 소프트뱅크 비전펀드와 YG, JYP 등으로부터 2235억원을 투자받으며 1조2000억원의 기업가치를 인정받았다. 2020년까지만 해도 기업가치가 1500억원 대였던 점을 고려하면 1년 만에 무려 8배나 급증한 것이다.


제페토의 대항마 SK텔레콤 이프랜드

국내 외식 및 식품 프랜차이즈 브랜드도 제페토에 집중하는 모양새다. 또래오래, 무공돈까스, 이디야, CU, GS25 등이 대표적이다. 
이중 무공돈까스는 올해 들어 활동을 강화하면서 현재 제페토 내 사용자들이 활동할 수 있는 2종의 맵을 론칭했다. 맵의 일부에 무공돈까스 매장과 브랜드명을 자연스럽게 노출하면서 MZ세대를 포함 다양한 유저들로부터 인기를 얻고 있다. 동시에 굿즈 상품도 직접 제작해 판매까지 하고 있으며, 다양한 크루(제페토 내 그룹이나 모임을 일컫는 말)들에게 전용 유니폼 제작도 지원하는 등 활동성을 높이고 있다. 
BGF리테일은 지난해 8월 제페토 내 맵인 한강공원에 CU 제페토 한강공원점을 개점했다. 점포 내부는 CU 인기상품을 실제 편의점과 같은 형태로 진열해뒀고, 편의점 위 루프탑에서는 커피를 마실 수 있도록 했다. 이후 CU제페토교실매점, CU제페토지하철역점 등을 연이어 선보였다. 지난해 말 기준 3곳의 방문자는 총 1억1620만명으로 집계됐고 제페토용 화폐로 구입할 수 있는 아바타 유니폼과 가방 등은 총 45만개가 팔려나갔다. 
제페토의 대항마로는 SK텔레콤이 선보인 이프랜드를 꼽을 수 있다. 다른 메타버스 서비스가 주로 아바타를 꾸미고, 게임을 즐기는 재미적인 요소에 집중한 반면에 이프랜드는 가상공간에서 아바타로 만나 소통하는 모임 기능으로 차별화를 꾀했다. SK텔레콤은 2년 먼저 선보인 제페토를 따라가는 대신 새로운 전략을 내세웠다. 모임에 특화된 서비스를 제공하는 모임룸을 사전에 생성해 친구를 초대하거나 대형 스크린으로 자료를 공유하는 기능은 오직 이프랜드에서만 가능한 서비스다.


aT, 농수산식품산업 분야 최초로 메타버스 선보여

이 밖에도 다양한 분야에서 자체적으로 제작한 메타버스 서비스를 선보이고 있다. 
한국농수산식품유통공사(aT)는 국내 농수산식품산업 분야 최초로 메타버스 서비스를 시작했다. 디지털 플랫폼 메타 aT에 접속하면 aT본사 사옥을 중심으로 대형 스크린과 청년키움식당, aT 스튜디오 등이 포진돼 있다. aT 사옥에 입장하면 현재 진행중인 캠페인과 국내 주요 농수산식품들의 홍보물을 볼 수 있다. 로비에 마련된 콘텐츠를 클릭하면 곧바로 공식 유튜브 채널로 이동할 수 있도록 했다. 
위치기반 맛집 정보 서비스 플랫폼인 식신은 지난해 12월 전국단위 메타버스 기반의 가상 부동산 서비스 플랫폼인 트윈코리아를 선보였다. 트윈코리아는 식신이 보유한 방대한 양의 실제 식당 및 상점의 데이터를 융합시킨 최초의 현실 공간 메타버스 플랫폼이다. 
일반 부동산처럼 청약을 통해 셀(Cell)을 분양받아 셀 오너가 될 수 있으며, 분양 받은 셀 위에서 진행되는 액티비티에 따라 다양한 수익을 얻을 수 있다. 각각의 셀에는 실제 해당 위치의 식당과 상점이 노출될 예정이다. 
메타버스 플랫폼 기업 오썸피아의 CEO이자 《메타버스 골드러시》 저자인 민문호 대표는 “글로벌 메타버스시장은 2030년 1700조원 대로 성장할 것으로 보인다. 포스트 코로나 시대를 맞이해 비대면 문화로 빠르게 전환했기 때문”이라며 “특히 Web 3.0 지능형 웹 시대의 도래와 메타버스시장의 확대로 인한 수익 모델 진화, 메타버스를 활용한 이커머스 수익 창출 가능성, 메타버스와의 브랜드 협업 등의 변화는 엄청난 시장 잠재력을 보여 준다”고 설명했다.






국내 대표 메타버스 플랫폼 

제페토 vs 이프랜드


국내 메타버스 플랫폼 대표주자인 제페토가 큰 호응을 얻자 대기업들도 각각 메타버스 플랫폼 개발에 나섰다. 후발 주자들 가운데 제페토의 대항마로 꼽히는 플랫폼은 SK텔레콤에서 개발한 이프랜드다. 두 플랫폼의 특징에 대해 알아본다.
글 이서영 기자  사진 각 업체 제공


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제페토 
제페토는 국내 최대 IT기업인 네이버의 손자회사 네이버Z가 지난 2018년 론칭한 증강현실(AR) 아바타 소셜네트워크 서비스다. 아바타를 꾸며 가상현실 세계에서 친구들과 관계를 맺고 게임을 하며 놀 수 있는 기능을 제공한다.




유저 90%가 외국인… 10대가 80% 차지

제페토는 네이버가 내놓은 서비스 중 최단 기간에 최대 규모로 글로벌 사용자를 사로잡은 서비스다. 제페토의 글로벌 누적 가입자수는 지난해 3분기 기준 2억4000만명을 돌파했다. 이 가운데 해외 이용자 비중이 90%다. 현재 제페토가 출시돼 있는 국가는 160여곳. 아직까지는 중국 이용자를 비롯한 한국, 일본 등 아시아인의 비중이 가장 높다. 그러나 미국, 러시아 등에서 꾸준히 성장하고 있으며 K-팝 등 한류 문화에 관심이 많은 동남아와 유럽 국가들의 이용자도 계속 증가하고 있다. 
국내 이용자도 지속적으로 늘고 있다. 모바일빅데이터 플랫폼 모바일인덱스에 따르면 지난해 12월 국내 제페토 월간 활성 이용자수는 38만명을 기록했다. 2020년 12월 25만명을 기록한 것과 비교하면 52%가량 증가한 수치다. 
제페토가 주목받고 있는 또다른 이유는 소위 ‘Z세대’라고 일컫는 10대들이 몰려 있는 플랫폼이기 때문이다. 제페토 이용자의 80%는 10대다. 국가별 기준에 따라 사용 연령이 다르게 지정되어 있으나 국내의 경우 14세 이상의 사용자를 대상으로 서비스되고 있다. 14세 미만의 어린이가 가입할 경우 법정대리인의 동의를 거쳐 가입할 수 있도록 하고 있다.


브랜드 협업 광고로 수익 창출

제페토의 수익 모델은 3가지다. 첫번째는 브랜드 협업 광고다. 제휴사들로부터 임대료를 받고 그들이 원하는 가상공간을 만들어 주는 것이다.
가상공간 제작뿐 아니라 가상 아이템 제작을 통해서도 수익을 창출하고 있다. 제휴사의 가상 아이템은 제페토 내 ‘콜라보레이션샵’에서 판매된다. 콜라보레이션샵에는 구찌, 크리스챤 디올, 랄프로렌, MCM 등 명품 브랜드가 입점해 있다. 나이키, 컨버스, 노스페이스, 자라 등 글로벌 패션 브랜드와 전자제품 브랜드 삼성, 뷰티 브랜드 에뛰드, 스포츠 구단 두산베어스, 캐릭터 무민, 웹툰 유미의 세포들, 콘텐츠 브랜드 디즈니 등도 정식으로 입점해 있는 상태다. 식품·외식 브랜드로는 배스킨라빈스가 유일하게 입점했다. 


결제 수수료·가상 화폐도 주요 수익원

두번째 수익모델은 결제 수수료다. 제페토 내에는 150만여명(지난해 10월 기준)의 크리에이터들이 활동하고 있다. 크리에이터들은 ‘제페토 스튜디오’를 통해 가상 아이템과 월드(아바타들이 놀 수 있는 가상공간)를 제작한다. 제페토 관계자에 따르면 제페토에서 판매되는 아이템의 80% 이상이 크리에이터가 직접 만든 것이다. 의상의 경우 하루에 신제품이 수만개씩 올라온다는 설명이다. 제페토 측은 이들 크리에이터가 만든 아이템이 거래될 때 결제 수수료 30%를 수취하고 있다. 
세번째는 가상화폐 판매 대금이다. 제페토에서는 코인과 젬이라는 가상화폐를 통해 아이템을 구매할 수 있다. 코인 3900개, 젬 14개는 1200원에 거래되고 있다. 코인은 제페토에서 제작한 아이템, 젬은 크리에이터들이 제작한 아이템 결제에 각각 사용된다. 크리에이터들은 아이템 판매 수익이 5000젬(40만원 상당) 이상이 되면 대금을 출금할 수 있다. 


유저가 직접 아이템 만들어 판매

제페토가 기존의 메타버스 플랫폼과 차별성을 가지는 부분은 바로 이용자들이 직접 콘텐츠를 만들고 이를 통해 수익을 창출할 수 있다는 점이다. 앞서 언급한 것처럼 크리에이터들은 제페토 스튜디오를 통해 아이템을 제작하고 판매한다. 크리에이터의 종류도 다양하다. 가상 패션 아이템을 제작하는 디자이너, 아바타의 얼굴을 화장해주는 메이크업 아티스트, 가상 공간을 제작하는 건축가 등이 활동 중이다. 이들 중에는 월1500만원 이상을 버는 이들도 있다. 
제페토는 최근 아바타로 라이브 방송을 진행할 수 있는 ‘제페토 라이브’ 기능도 론칭했다. 기존 라이브 스트리밍 서비스인 아프리카TV나 유튜브 라이브와 비슷하지만 실제 사람이 아닌 아바타가 출연하고 진행자의 목소리만 노출된다는 점이 다르다. 라이브 시청자들은 진행자에게 젬을 후원할 수도 있다. 
한 IT업계 관계자는 “제페토 라이브 기능에 커머스 기능까지 더해진다면 앞으로 E-커머스의 신세계가 열리게 될 것”이라며 “지금까지는 멋지고 예쁜 외모를 가진 소수가 커머스시장을 장악해 왔다면 이제는 예쁜 아바타만 있으면 누구든 상품을 판매할 수 있기 때문”이라고 말했다.



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이프랜드
이프랜드는 SK텔레콤이 지난해 7월 출시한 메타버스 플랫폼이다. 국내에서는 네이버Z에서 운영하고 있는 메타버스인 제페토의 대항마로 거론되고 있다.




대규모 이벤트에 특화된 플랫폼

이프랜드는 대규모 포럼이나 행사 등에 최적화된 플랫폼이다. 이프랜드에는 총 18개 테마의 가상공간이 있다. 사용자는 이 중 1개의 테마를 선택해 가상공간을 만들 수 있다. 1개 공간에 최대 수용할 수 있는 인원은 131명이다. 각각의 공간에는 스크린이 하나씩 크게 걸려 있는데 방을 만든 사람인 ‘호스트’는 이 스크린을 통해 이미지나 영상 자료를 공유할 수도 있다.
이프랜드는 제페토보다 기능이 단순해 사용 방법이 쉽고 편리하다. 이런 이유로 많은 기업과 단체들이 이프랜드를 비대면 행사 장소로 활용하고 있는 추세다. 
삼성증권은 지난해 8월 이프랜드에서 ‘2021년 2분기 우수 본부 및 지점 시상식’을 진행했다. 이 행사에는 삼성증권 장석훈 대표이사를 비롯해 임원 및 지점장 30여명이 참석했다. 또 성균관대학교는 같은 달 중국, 일본, 베트남 등 11개국에서 각국 학생들이 참가한 가운데 ‘제1회 세계 성균한글백일장’을 개최하기도 했다. 최근에는 부산 해운대구가 이프랜드에서 간부회의를 진행해 눈길을 끌었다. 


올해 80여개국 동시 론칭 준비중

SK텔레콤은 지난 2013년부터 ‘버추얼 소셜 월드’(가상 사회 세계) 구현을 목표로 자체 증강현실·가상현실 플랫폼인 ‘T 리얼 플랫폼’을 개발해 메타버스 관련 기술력을 쌓아 왔다. 인공지능(AI) 기술과 디지털 인프라 서비스 등 SK텔레콤이 쌓아 온 기술력의 집합체가 바로 이프랜드라고 할 수 있다. 
이프랜드에서는 헤어스타일과 의상 등 800여종의 가상 코스튬을 통해 아바타를 꾸밀 수 있다. 아바타의 감정을 표현할 수 있는 모션은 60여종으로 춤을 추거나 하트를 보내거나 박수를 치는 등의 다양한 동작이 가능하다. 
현재 이프랜드의 월간 활성 사용자수는 100만명 정도다. 이프랜드 관계자는 “올해 하반기 글로벌 80여개국에 동시 서비스 론칭을 준비중”이라며 “올해 안에 크리에이터들이 직접 아이템을 제작해 판매할 수 있는 시스템도 도입할 예정이다”라고 말했다.



INTERVIEW

베스트셀러 저자 3인이 말하는 메타버스의 현재와 미래

“메타버스에서 미래의 잠재고객을 찾아라”




메타버스가 트렌드로 부상하면서 서점가에도 메타버스 열풍이 불고 있다. 인터넷 서점 예스24에 따르면 메타버스 키워드가 포함된 도서가 지난해 12월부터 등장하기 시작해 현재까지 50여종 이상이 출간됐다. 2022년에도 메타버스는 다양한 산업계를 아우르는 키워드로 언급된다. 이에 메타버스 분야의 베스트셀러 저자 3명과 메타버스의 현재 그리고 미래에 관한 인터뷰를 진행했다.
글 신동민 기자  사진 각 저자 제공


자기 소개.
이임복 - IT 트렌드 교육 전문회사인 세컨드브레인연구소의 대표다. IT 트렌드, 제품 리뷰 팟캐스트 디지털 히어로즈의 공동 운영자이기도 하다. 복잡한 업무를 단순하게 정리하는 스마트워크와 복잡한 현재를 단순한 키워드로 정리하는 4차산업혁명 시대의 IT 트렌드를 강의와 컨설팅으로 전달하고 있다. 

심재우 - 기업의 핵심인재들에게 글로벌 비즈니스 역량을 가르치고, CEO들에게는 글로벌 리더십을 컨설팅하는 인재육성 전문가다. 경기공업대학과 아주대학교 경영대학원 겸임교수를 지냈고 시너지디자인테크를 설립해 마케팅, 세일즈, 기술, 비즈니스 역량계발 등에 관해 컨설팅하고 있다. 

민문호 - 메타버스 플랫폼 기업 오썸피아의 CEO로 가상 관광 메타버스 플랫폼 메타라이브의 오픈을 준비하고 있다. 20여년간 IT와 콘텐츠를 융합한 비즈니스 분야에서 일했다. 2017년에 대한민국 리딩기업 대상 VR·AR부문 기술혁신대상을, 2020에는 국제크리에이터연맹 글로벌브랜드대상 실감형 디지털 콘텐츠 부문을 수상했다.


메타버스 열풍은 어떻게 시작됐고 현재 어디까지 왔나. 
이임복 - 메타버스 용어가 등장한 것은 1992년이며, 지금까지 지속적으로 발전하고 있다. 하지만 열풍이 일어난 건 2020년으로 봐야한다. 가장 큰 이유는 코로나19다. 코로나19가 전 세계를 강타했고 사람의 이동이 줄었으며, 사람을 만나는 방법은 온라인 중심으로 바뀌었다. 디지털 컨택트가 보편화되며 가상과 현실의 경계에 대한 거부감이 줄었다. 다음으로 주식 이슈를 들 수 있다. 메타버스 붐과 함께 메타버스 관련 기업들이 주식시장에서 주목받게 됐다. 이에 따라 대중의 관심이 쏠리기 시작했고 메타버스 관련 사업들에 대해 학습하기 시작했다. 

심재우 - 수년간 4차산업혁명 기술이 화두였다. 그런데 2021년부터 메타버스가 이슈가 되면서 4차산업혁명 기술들은 인공지능을 제외하면 수면 아래로 가라앉았다. 정확히 말하면 4차산업혁명 기술은 사라진 것이 아니다. 이들 기술의 대부분이 메타버스 속에 포함돼 있다. 메타버스에 영향을 주는 4차산업혁명 기반 기술들의 수준이 티핑포인트(균형을 이루던 것이 깨지고 급속도로 특정 현상이 퍼지거나 우세하게 되는 것)를 넘어서 메타버스가 제대로 구현 가능한 환경이 만들어졌기에 열풍이 시작됐다. 메타버스에 진입한 기업들은 메타버스 플랫폼을 개발해 제공하는 공급자, 플랫폼을 이용하는 사용자로 양분되며 처음에는 사용자로 시작해서 공급자로 전환하는 기업들도 늘어 나고 있다.


가상현실과 메타버스 개념을 혼동하는 사람이 많은데.
민문호 - 가상현실은 버추얼 리얼리티를 표방하는 단방향 콘텐츠다. 1인칭 시점으로 현실에서 가상세계를 체험하는 것이다. 컴퓨터 등으로 만들어진 인공의 세상에 접속하는 그 자체를 의미한다. 반면 메타버스는 양방향 콘텐츠다. 기술적으로는 AR(증강현실), VR(가상현실), MR(혼합현실) 기술이 혼합돼 있으며 사용자는 그 안에서 다양한 사회 활동과 경제 활동을 할 수 있다. 기업이 만든 콘텐츠를 활용하는 것 뿐만 아니라 스스로 콘텐츠를 만들 수도 있고 판매도 가능하다. 거래는 블록체인 기술로 인증된 가상화폐를 이용한다. 메타버스 세계가 성숙하면 새로운 일자리가 창출되고, 모두가 크리에이터가 되어 창의적인 활동을 할 수 있을 것으로 예상된다. 


메타버스를 통해 기업이 얻을 수 있는 가치.
이임복 - 인터넷으로 모든 사람이 연결되기 시작하면서 구글, 네이버 등과 같은 회사가 성공했다. 이어 모바일 세상이 되며 강력한 플랫폼을 가진 애플, 구글 등과 같은 회사들이 살아남고 이 플랫폼에 올라탄 카카오와 같은 회사들이 거대 기업으로 성장했다. 메타버스 역시 마찬가지다. 이제 시작되는 메타버스가 어떤 방향으로 성장할지 아무도 모르기 때문에 여기에서 새로운 기회를 발견하고, 현재의 사업을 발전시키기 위해서 메타버스를 이해할 필요가 있다. 

심재우 - 기업이 메타버스를 활용하는 주된 목적은 미래의 잠재고객인 MZ세대와의 접점을 늘리고 이들에게 자사를 홍보·마케팅하는 데에 있다. 실제로 코로나19 영향으로 명동 등 기존 오프라인 상권이 찬 바람을 맞고 있는 것과 달리 온라인상의 가상공간 메타버스에는 며칠 만에 수백만명이 방문하는 등 북적거린다. 


외식업체는 메타버스를 어떻게 활용하면 좋을까.
이임복 - 메타버스는 VR/AR, SNS형, 게임형, 세미나·교육형으로 나눌 수 있다. 외식업체의 경우 게더타운 등과 같은 플랫폼에서 세미나를 진행할 수 있다. 배달의 민족과 같은 회사들이 온라인 라이브로 자영업자를 교육을 시키는 것도 생각해 볼 수 있다. 규모가 있는 프랜차이즈라면 SNS형 메타버스인 제페토에 월드를 짓는 것을 추천한다. 배스킨라빈스와 이디야커피가 대표적 사례다. 
배스킨라빈스는 국내 식음료 업계 최초로 제페토에 단독 공식 맵인 ‘배라 팩토리’를 론칭했다. 배라 팩토리는 기존 맵 안에 단순 입점하는 것이 아니라, 가상현실 속 브랜드 체험 공간으로 완전히 차별화된 월드맵을 구현한 점에서 더욱 의미가 깊다. 눈 내리는 설원 속 동화 같은 공간에서 사용자는 메타버스에서 브랜드를 새롭게 경험하고, 가상 세계와 현실을 넘나드는 디지털 커머스를 경험할 수 있다. 배스킨라빈스 제페토 월드맵에서는 배스킨라빈스만의 스타일로 제작된 의상과 소품을 착용하고 구매할 수 있으며, 아이스크림 변신 기계를 통과하면 아바타가 아이스크림으로 변신하는 이색적인 경험을 즐길 수 있다.
이디야커피의 경우 제페토에 오픈한 ‘이디야 포시즌카페점’ 누적 방문자가 300만명을 돌파했다. 포시즌카페점 오픈 이후 포시즌카페 월드맵은 이틀 만에 방문자 수 100만명을 넘어서며 MZ세대에게 선풍적인 인기를 끌었다. 메타버스 안의 이디야커피 인기 비결은 겨울에 맞는 테마와 한옥을 콘셉트로 젊은 세대와 외국인들의 취향을 사로잡았기 때문이다. 포시즌카페점은 이디야커피 매장과 흡사한 인테리어를 갖추고 있어 호기심을 자극한다. 또한 매장 안에서는 이디야커피의 다양한 인기 제품도 만나볼 수 있다. 특히 2층 테라스에는 이디야커피의 인기 디저트이자 겨울 대표 간식인 호떡 코너도 마련돼 방문자들의 발길이 끊이지 않는다.

심재우 - 메타버스를 MZ세대와 만나고 소통하는 새로운 채널로 활용해 마케팅을 진행한다면 미래의 잠재고객을 확보하는 데 효과적일 것이다. 미국의 멕시칸 레스토랑 브랜드 치폴레는 메타버스 플랫폼인 로블록스에서 할로윈을 겨냥한 이벤트를 실시해 엄청난 반응을 이끌어 낸 바 있다. 실제 매장과 똑같은 가상매장을 방문하면 할로윈 코스튬 아이템을 받을 수 있고 매장의 카운터를 방문하면 무료로 부리토를 받을 수 있는 쿠폰을 제공했다. 이 쿠폰을 현실의 치폴레 매장에서 사용할 수 있도록 연계함으로써 오프라인 매장 방문을 유도했다. 
코카콜라는 메타버스 플랫폼인 게더타운에 원더플이란 공간 맵을 오픈해 마케팅과 홍보 용도로 사용하는데, 이것도 좋은 활용 예다. 이들의 사례를 벤치마킹하면 도움이 될 것이다. 

민문호 - 규모가 작은 영세사업자는 이제껏 홍보 마케팅 방법으로 주로 SNS를 활용했다. 하지만 이제 가상과 현실 공간이 결합된 메타버스 환경에서 브랜드를 조금 더 깊게 소개할 수 있게 됐다. 제페토와 같은 곳에 들어가서 아바타 의상을 만들거나 건물을 만들어 홍보하는 것도 좋을 것이다. 


기억에 남는 외식업계 메타버스 사례가 있다면. 
이임복 - 앞서 언급한 것처럼 배스킨라빈스와 이디야커피가 각각 제페토에 월드를 만들고 신제품과 브랜드에 대한 홍보를 하기 시작했다. 또한 서브웨이는 2021년 초 영국에서 게임 중 장대로 참치를 낚으면 참치 샌드위치를 주는 이벤트를 진행한 바 있다. KFC의 경우에는 필리핀에서 모여봐요 동물의 숲을 통해 치킨을 주문하면 현실세계에서 치킨을 보내주는 행사를 열었다.  


메타버스 초보자들은 어떻게 접근해야 할까.
이임복 - 수많은 메타버스를 모두 다 사용해볼 수는 없겠지만 일부는 경험해볼 필요가 있다. 이를 통해 앞으로 흐름이 어떻게 달라지게 될 것인지 생각해보는 시간을 가져야 한다. 생각보다도 더 많은 디자이너, 소설가 등의 직업들이 메타버스를 통해 확장되고 있기 때문이다. 회사와 조직 차원에서는 빠르게 모든 서비스들을 사용해 볼 필요가 있다. 그 후에 어떤 플랫폼을 주로 사용할 것인가에 대해서 결론을 내리고 뛰어들어야 한다. 일단 제페토에 로그인해서 자신의 아바타를 꾸미는 것으로 먼저 시작해 보면 좋을 것이다.  

심재우 - 메타버스는 다양한 분야와 영역, 기술들을 포괄하고 있어 이것들을 동시에 이해하고 활용하는 것은 일반인들에게는 불가능에 가깝다. 초보자가 메타버스에 접근하는 가장 좋은 첫걸음은 메타버스를 다룬 책 한권을 읽고 이해도를 높이는 것이다. 두번째 단계는 메타버스 플랫폼인 제페토, 이프랜드, 게더타운 등을 직접 경험하는 것이다. 이것들은 모두 무료이므로 마음만 먹으면 즉시 실천할 수 있다. 이들 플랫폼을 경험하면 놀라운 세계를 발견하고 메타버스에 대한 이해도가 높아져 메타버스에 대한 막연한 두려움도 사라질 것이다.
기업의 메타버스 운영전략에 대한 조언.
이임복 - 결국 핵심은 현실과 연결돼야 한다는 점이다. 메타버스 내에 공간을 구축해 놓고 끝나는 것이 아니라 오프라인 매장과 쿠폰을 통한 연결 등 현실과의 접점이 필요하다. 인스타그램 등의 SNS를 통한 확장이 이뤄져야 한다. 

심재우 - 메타버스를 직접 운영한다기보다는 활용해야 한다. 플랫폼 공급자들이 제공하는 플랫폼을 선정해 경험하고 활용도를 전략적인 관점에서 접근해야 한다. 비용이나 리소스 투입을 최소화해 작게 시작하고 빠르게 체험해야 한다. 처음부터 전사적으로 도입하지 말고, 담당자 한명이나 몇명으로 구성된 테스크포스 팀을 만들어 메타버스 실험을 시도하고 리뷰하고 하나씩 발전시키면 된다.
민문호 - 높은 자유도가 중요하다. 잠깐 즐기다 나가면 그 플랫폼은 망한다. 플랫폼 제공자가 만들어 놓은 판 안에서 유저들이 자연스럽게 생태계를 만들어 나가는 것이 바람직하다. 


메타버스 앞으로의 전망. 
심재우 - 일각에서는 메타버스가 잠시 유행하다 사라질 것이라 목소리를 높이지만 이것은 기우에 지나지 않는다. 신문·방송은 매일 메타버스에 대한 기사를 쏟아내고 기업이나 지자체, 대학과 정부도 메타버스에 대한 투자에 적극 나서고 있기 때문이다. 
따라서 메타버스는 4차산업혁명 기술의 발전과 함께 2세대 인터넷인 스마트폰을 잇는 3세대 인터넷이 될 것이다. 스마트폰 없이 살아갈 수 없는 것처럼, 미래에는 메타버스가 전 세계 구석구석에 연결돼 메타버스 없이 살아갈 수 없는 세상이 될 것이라 예상한다. 시대에 뒤쳐지면 불이익을 당하고 경쟁력을 잃는다. 메타버스는 디지털 변혁을 더욱 가속화하고 대세로 자리 잡을 것이다.

민문호 - 메타버스 이용자의 95%는 10대 청소년이기 때문에 그들만의 전유물로 여기는 경우가 많다. 메타버스 기술이 아직 걸음마 단계기 때문에 사실상 단발적인 이벤트에 그칠 뿐, 현시점에서는 메타버스를 이용한 홍보 효과가 과장된 측면이 있다는 지적도 나오고 있다. 이에 따라 곧 거품이 꺼지고 하나의 트렌드로 마무리 될 것이라는 시각도 있다. 하지만 메타버스는 Web 3.0으로 가는 길목에 자리하고 있다. 일반적으로 하나의 디지털 기술이 수용될 때는 3년 정도의 기간이 걸린다. 아이폰이 처음 나왔을 때처럼. 지난해가 소비자들이 메타버스에 대해 이해하고 받아들이는 해였다면 올해는 중대한 기로에 서 있다. 아마도 본격적으로 메타버스를 활용하는 마케팅의 해가 될 것으로 예상한다.



양세바리와 함께 게임하고 쿠폰도 받고

또래오래 치킨월드




농협 목우촌에서 운영하는 치킨 프랜차이즈 브랜드 또래오래는 치킨업계 최초로 메타버스 플랫폼 제페토에 입성, 다양한 이벤트를 선보이고 있다. 또래오래 홍보모델인 개그맨 양세형을 캐릭터화시켰을 뿐만 아니라 게임 공간까지 마련하는 등 브랜드의 세계관을 담은 ‘또래오래 치킨월드’로 이목을 끌고 있다.
글 박귀임 기자  사진 업체 제공


뉴노멀시대 Z세대 특화 플랫폼

1등급 농협 목우촌 닭고기만 고집하는 것으로 유명한 또래오래는 양축농가의 소득 증대에도 기여하는 등 생산자와 소비자를 배려한 프랜차이즈 사업을 전개하고 있다. 다만 보수적인 이미지의 농협에서 운영하는 만큼 트렌디하지 못하다는 인식이 약점으로 지적돼 왔다. 또래오래는 이러한 소비자들과의 심리적 거리를 줄일 수 있는 방법을 모색하던 중 뉴노멀시대에 새롭게 떠오른 메타버스 플랫폼에 관심을 가지게 됐다. 이색적인 경험을 제공할 수 있는 기회라고 판단한 것.
농협 목우촌 외식사업단 최치영 단장은 “소비자의 브랜드 선택 요인 중 브랜드 경험의 중요성이 커지고 있다. 이런 트렌드를 이끌어가는 MZ세대는 기존에 진행한 광고의 형식이나 단순한 가격 할인 등 프로모션으로 쉽게 구매하지 않는다”며 “치킨이라는 품목을 넘어 브랜드 차원으로 또래오래를 인식시키기 위해 메가트렌드이자 Z세대 특화 플랫폼인 메타버스 활용을 계획하게 됐다”고 설명했다.


게임 공간으로 차별화

또래오래는 지난해 제페토 월드맵에 또래오래 치킨월드를 구축했다. 제페토를 선택한 이유는 2억명 이상의 회원수를 보유하고 있고, 이 가운데 80%가 또래오래 핵심 타깃으로 꼽히는 Z세대이기 때문이다. 또한 자유로운 맵 디자인이 가능하고 메신저 기능 등 소셜 서비스를 갖춘 것도 또래오래의 전략과 맞아 떨어졌다.
최치영 단장은 “제페토에서 제공하는 월드맵 제작 툴을 이용해 게임을 제작하거나 팬들과의 모임 공간을 만드는 등 제공할 수 있는 활용 방법이 무궁무진하다”면서 “이러한 긍정적인 브랜드 경험을 통해 브랜드의 친밀감을 형성하고 또 자연스럽게 경험을 공유하면서 인지도를 확대하는 것이 핵심”이라고 말했다. 
또래오래 치킨월드는 현실을 기반으로 한 가상매장 공간과 브랜드 세계관을 담은 판타지 세상이자 매장의 비밀통로로 연결된 게임 공간인 ‘또래왕국’으로 구성돼 있다. 또래왕국은 또래오래 공식 SNS 콘텐츠인 ‘또래왕국’의 세계관을 뼈대로 꾸몄다. 이곳에서는 점프게임, 미로찾기 등 다양한 게임을 즐길 수 있도록 만들어 타 외식업체 브랜드 맵과 차별화를 꾀했다. 
최치영 단장은 “또래오래 치킨월드는 브랜드가 전면에 나서기보다는 유저가 재미있는 경험을 하는 것에 초점을 맞춘 공간”이라며 “유저들도 또래오래 치킨월드를 다양한 방식으로 즐기고 있다”고 밝혔다.


홍보모델 캐릭터까지 적극 활용

또래오래는 개그맨 양세형을 홍보모델로 발탁, 메타버스에서도 활약할 수 있도록 했다. 양세형은 또래오래 치킨월드에서 양세바리 캐릭터로 활동하면서 유저들의 흥미를 유발하고 있는데 지난 1월에는 가상 아르바이트를 모집하는 이벤트까지 진행하며 관심을 모았다. 해당 이벤트는 또래오래 치킨월드를 방문해 지원영상을 촬영한 후 제페토 피드에 공유하면 응모가 완료되며 추첨을 통해 또래오래 치킨 쿠폰을 제공하는 것은 물론 또래오래 치킨월드의 가상 아르바이트 활동 기회도 주어졌다. 
메타버스 아바타를 TV 광고와도 연계해 주목받았다. 메타버스 가상 매장 환경을 광고 영상에 삽입해 양세형과 그의 아바타인 양세바리를 등장시킨 것. 최치영 단장은 “이번 광고는 치킨업계는 물론 국내 외식업계를 통틀어 매우 새롭고 이례적인 시도로 평가받고 있다. 마케팅을 공부하는 이들의 스터디 자료로 사용될 정도”라고 말했다. 
앞으로도 또래오래는 제페토 유저가 브랜드를 다각도로 즐길 수 있도록 새로운 시도를 할 예정이다. 굿즈 제작과 꾸준한 이벤트를 계획 중이며 양세바리를 주인공으로 한 스토리텔링 콘텐츠 역시 제작하고 있다.



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메타버스 속 Z세대 사랑방

이디야 포시즌카페점



카페 브랜드 이디야커피(이하 이디야)는 제페토를 적극적으로 활용하며 Z세대와 소통하고 있다. 출점 일주일 만에 300만명이 방문하는 등 ‘Z세대 사랑방’으로 자리매김하는 모양새다. 국내 커피업계 최초로 제페토와 공식 제휴를 맺은 가상 카페 공간이라는 점도 주목할만하다.
글 박귀임 기자  사진 업체 제공


Z세대 위한 새로운 마케팅

이디야는 지난해 초 메타버스시장의 확산에 따른 새로운 비즈니스를 발빠르게 준비했다. 다양한 세대를 아우를 수 있는 마케팅 테스크포스 팀을 결성, 미래 잠재고객인 Z세대를 위한 마케팅 수단으로 메타버스 서비스를 선택했다. 
이디야 관계자는 “과거와 달리 먹고 마시는 행위로만 그 브랜드를 경험하는 것은 아니라고 생각한다. 10대 유저의 비중이 높은 제페토 채널을 통해 기존과 전혀 다른 방식으로 이디야를 체험하게 하는 것, 그것이 이번 메타버스 기획의 목적”이라고 설명했다. 
실제로 이디야는 제페토에 이디야 포시즌카페점을 오픈, 가상이지만 현실에서도 있을 법한 친숙한 공간을 선보였다. 올웨이즈 비사이드 유(Always beside you)라는 슬로건 아래 고객이 편안하게 다가올 수 있도록 친근하게 소통하는 것이 핵심. 콘셉트 역시 ‘한국 Z세대의 요즘 느낌 사랑방’으로 잡았다. 
이디야 관계자는 “10대들의 소통 채널에서 기업의 일방적인 커뮤니케이션과 노골적인 광고는 그들의 영역을 침범하는 것이 될 수 있다고 판단했다. 메타버스 체험 과정에서 이디야를 자연스럽게 경험할 수 있도록 하는 것에 주안점을 뒀다”고 말했다.


한옥 콘셉트로 국내외 유저 관심 유발

이디야 포시즌카페점은 눈 덮인 청기와가 어우러진 한옥 콘셉트로, 내부 인테리어는 실제 이디야 매장과 흡사하게 구성한 것이 특징이다. 이러한 한국적인 요소는 국내는 물론 해외 유저들의 관심을 받기에도 충분하다는 평을 받고 있다. 다양한 음료와 베이커리 등을 경험할 수 있는 공간뿐만 아니라 이디야의 인기 디저트인 호떡 코너도 2층 테라스에 마련돼 있다.
가상이라는 틀에 갇히지 않고 카페를 떠올리게 하는 오감 요소들을 충분히 활용한 점 역시 이디야 메타버스만의 경쟁력으로 꼽을 수 있다. 매장 앞에 배치된 대형 커피잔에서는 따뜻한 커피 향기가 모락모락 피어나고, 내부로 들어갈 땐 전용 BGM이 흘러나와 실제로 카페를 방문한 듯한 느낌이 들도록 했다.


소통·이벤트에 집중

가상 메이트 캐릭터인 이디야 아르바이트 토피(TOFFY)의 활약도 돋보인다. 토피는 이디야 포시즌카페점 맵을 돌아다니며 고객들과 소통하고 있다. 고객들도 토피에 대해 궁금해하고 질문하면서 맵을 즐긴다고.
이디야 관계자는 “토피를 통해 Z세대와 직접적으로 소통하기 위해 틈날 때마다 접속하고 있다”면서 “최대한 그들의 언어와 콘텐츠로 소구하려고 노력 중”이라고 밝혔다.  
이벤트 역시 다채롭다. 매월 이디야 포시즌카페점 방문객을 위한 이벤트가 진행되고 있는데 방문 인증샷을 인스타그램 피드에 공유하면 추첨을 통해 다양한 쿠폰을 제공한다. 이외에도 특정 시간 방문 시 이디야의 인기 제품 교환 쿠폰을 제공하며 적극적으로 참여를 유도하고 있다. 
이디야 관계자는 “공간의 제약 없이 기존에 없던 새로움을 경험한다는 점이 MZ세대를 움직이게 만드는 것 같다. 모바일 환경에 익숙한 이들에게 현실에서는 시도하기 어려운 경험을 제공하는 것은 너무나도 매력적인 것 같다”면서 “새로운 관계 형성을 가능케 하는 소셜 네트워크의 기능도 MZ세대들을 사로잡기에 충분하다고 생각한다”고 말했다.



좌담회


“기술적 한계 있으나 확장성 무궁무진”

외식업계가 주목하는 메타버스의 현재와 미래


메타버스가 올해 메가 트렌드 키워드로 급부상하고 있다. 
자본력을 갖춘 기업들을 중심으로 메타버스시장 선점 경쟁이 치열해지는 모양새다. 
외식업계 역시 향후 높은 성장성을 이유로 메타버스를 주목하고 있다. 
그러나 메타버스가 초창기인 만큼 성장과 효과는 미지수라는 반응도 지배적이다. 
그렇다면 메타버스를 어떻게 바라봐야 할까. 
본지는 메타버스 플랫폼 이프랜드에서 ‘외식업계가 주목하는 메타버스의 현재와 미래’라는 주제로 좌담회를 진행, 다양한 업계 종사자들과 의미 있는 이야기를 주고받았다.
글 박귀임·이서영·김종훈 기자 




메타버스를 활용한 마케팅의 장·단점.
전민형 차장 - 메타버스의 활용 범위가 학교 졸업식, 가상 콘서트, 선거 캠페인, 가상 사인회 등 다양한 영역으로 확장되고 있다. 이처럼 메타버스는 무한한 확장성과 가능성이 장점이다. 단점으로는 메타버스 주 이용층이 Z세대 중심이라는 점을 들 수 있다. 아직까지 젊은 연령층만 타깃으로 하는 마케팅은 아무래도 한계가 있다.

이혜미 매니저 - 메타버스가 지난해부터 이슈다. 메타버스를 활용한 마케팅의 장점은 트렌디한 기업 이미지를 얻을 수 있다는 것과 유저들이 오리지날 콘텐츠를 쉽게 재생산할 수 있다는 점이다. MZ세대들은 자신들의 유행과 재미에 맞게 콘텐츠를 확장해 가는 성향을 보인다. 따라서 콘텐츠만 괜찮다면 언제든지 재확산 될 수 있다. 브랜드 간접 경험이 가능하다는 것도 장점이다. 메타버스 내에서 브랜드의 가상 아이템을 착용하거나 구매할 수 있어 유저들에게 자연스럽게 제품을 홍보 할 수 있다. 반면 정량적인 성과를 측정하기 어렵다는 단점이 있다. 유저 누적 방문자수 이외에 통계나 데이터 분석을 하기 어려워 수치화할 수 있는 마케팅 요소도 한정적이다. 

김유경 디렉터 - 메타버스라는 새로운 세상이 열렸다. 코로나19 사태로 외식업체는 밀키트나 새로운 마케팅 등을 시도해야 할 시점인데 메타버스가 무궁무진한 세상을 열어줬다고 생각한다. 하지만 10대 유저들이 많고 다소 억지스럽다는 부분은 단점이다. 또 다른 측면으로 볼 때 세대 간의 고립감을 심화시키고, 10대처럼 젊은 친구들은 새로운 디지털 중독으로 이어지지 않을까 한다. ‘메타버스에 몰입해서 살아가면 현실 세계에서 사람들과 대화하는 것도 어렵게 느끼지 않을까’라는 무서운 생각도 들었다.

이승윤 교수 - 현 시점에서 메타버스는 과장돼 있다고 본다. 특별한 고객 경험 전달이 어렵기 때문이다. 오늘 좌담회도 이프랜드에서 진행하고 있는데 과연 이런 형태의 모임이 일반 화상회의보다 특별한 경험을 제공할까? 나는 아직까지 그렇지 못하다고 생각한다. 메타버스를 제대로 활용하는 기업이 몇군데 있을까 싶다. 메타버스에서의 경험이 누군가에게 자랑하고 싶을 정도가 아니라면, 예를 들어 인스타그램에 올리고 싶은 형태의 카테고리가 아니라면 의미가 없다고 생각한다. 메타버스는 아직 좀 더 시간이 필요하다. 애플이나 페이스북 같은 기업이 우리가 사용하기 쉬운 디바이스와 몰입감을 줄 수 있는 콘텐츠를 만들어내기 전까지 말이다. 



온라인에서의 경험이 오프라인 매장 운영에 영향을 미친다고 생각하는지.
전민형 차장 - 경험을 공유하고 가치를 전파한다는 의미에서는 좋지만, 수익성과의 연계를 고려한다면 비즈니스 모델 측면에서는 한계가 있을 것 같다. 

이혜미 매니저 - 건강식품을 제조하는 정관장을 예로 들어서 얘기하겠다. 지금껏 정관장은 어른들의 브랜드로 인식됐다. 그러나 최근 온라인에서 소위 ‘병맛 광고’를 노출하고 카카오톡 선물하기 등에도 입점하면서 젊은층에게 친숙한 브랜드로 변모하고 있다. 주위 친구들 중에 생일선물로 정관장 제품을 구매하기 위해 매장에 방문하는 이들도 많다. 이처럼 온라인에서의 경험은 오프라인으로 이어진다. 
나는 20대인데 사실 현실에서 얼굴을 마주하고 실명으로 활동하는 것이 부담스러울 때가 많다. 메타버스에서는 얼굴이나 신분을 노출하지 않고 자유롭게 활동할 수 있어 좋다. 그래서 좀 더 친밀하고 오픈된 마인드로 서로를 대할 수 있는 것 같다. 메타버스에서 하는 게임도 즐겨 한다. 

김유경 디렉터 - 영향을 미친다고 생각한다. 내 경험을 예로 들겠다. 도산공원에 젠틀몬스터의 누데이크 매장이 있다. 특이하고 고급스러운 메뉴들로 유명한 디저트 전문점이다. 오프라인 매장의 경우 대기고객도 많고 언제나 붐비기 때문에 방문하기 쉽지 않다. 그런 누데이크가 제페토에 가상매장을 오픈했다고 해서 방문해 봤다. 실제 매장과 똑같이 만들어 놨더라. 특히 매장에서 판매하고 있는 값비싼 메뉴들도 아이템으로 구현돼 있어 재밌는 경험을 할 수 있었다. 결과적으로 이 경험을 통해 누데이크 브랜드에 대한 호감도가 올라갔다. 또 오프라인 매장에 대한 재방문 욕구와 경험해 보지 못한 메뉴들에 대한 호기심도 갖게 됐다. 
안병익 대표 - 많은 브랜드와 기업이 마케팅을 통해 인지도를 높이고 좋은 이미지를 제공 하기 위해 노력한다. 온라인 마케팅을 많이 활용하는 이유도 이 때문이다. 편의점 브랜드 CU는 제페토에 가상매장을 3호점까지 오픈했다. 이유가 뭘까. 아마도 글로벌 진출을 위한 포석일 것이다. 제페토는 해외 유저가 절대 다수를 차지하고 있는 플랫폼이다. CU는 제페토 매장을 통해 해외 유저들에게도 CU를 경험할 수 있는 기회를 제공하고 있는 것이다. 온라인에서 먼저 친숙한 브랜드가 되면 오프라인에서도 이질감이 없을 확률이 크다. 해외 사업을 염두에 두고 있는 기업이라면 메타버스가 좋은 홍보 수단이 될 것 같다.

이승윤 교수 - 팬덤이 없는 브랜드는 메타버스 내에 매장이 있더라도 오프라인까지 영향을 미치지는 못할 것이다. 현 상태의 메타버스는 한계가 있다. 아무리 가상공간을 정교하게 만들어도 실제 사진만큼의 느낌은 주지 못한다. 그래서 아직까지는 메타버스보다 인스타그램이 마케팅 툴로서 유용하다. 다만 나이키처럼 팬덤이 강한 브랜드는 시도해 볼 만하다. 또 빙그레의 빙그레우스 왕자처럼 특색있는 캐릭터를 갖고 있는 브랜드라면 메타버스에서 승산이 있을 것 같다. 주변 젊은 친구들 을 보면 ‘캐릭터를 만나기 위해’ 메타버스를 이용한다는 이야기를 많이 한다. 캐릭터는 실재하지 않는다. 그렇기 때문에 가상공간이 더 의미 있다. 앞으로 메타버스를 통한 캐릭터 비즈니스도 생각해 볼 만한 사업 모델이다. 


식품·외식기업들이 메타버스에 진출해야 하는 이유.
전민형 차장 - 식품기업과 외식기업을 분리해서 생각해야 한다. 외식기업의 경우 10대가 많이 이용하는 프랜차이즈나 디저트 브랜드 정도만 마케팅 효과를 누릴 수 있을 것이라 본다. 반면 식품기업의 경우 메타버스 진출을 적극적으로 권장하고 싶다. 오프라인은 장소나 시간 등 물리적인 제약이 있기 마련이다. 그러나 온라인 전시는 이런 제약이 없다. 메타버스에서는 식품기업이 가지고 있는 제품의 정보를 상세히 제공할 수 있다. 앞으로 메타버스 플랫폼이 커머스 기능까지 갖추게 된다면 식품기업은 메타버스에서 효과적인 결과를 얻을 것으로 보인다.

이혜미 매니저 - 우선 브랜드 각인 효과가 있다. Z세대는 구매력이 없고 구매 경험도 적은 세대지만 기업의 입장에서 보면 이들은 잠재 고객이다. 고로 꾸준히 브랜드에 관심을 갖도록 유도해야 한다. 두번째로는 커뮤니케이션 통로를 개척한다는 측면에서 이유를 찾을 수 있다. 식품이나 외식기업 특성상 트렌드에 민감하므로 신속하게 신상품을 출시하고 피드백을 받는 과정이 중요하다. 메타버스의 등장으로 젊은세대와 쉽고 빠르게 소통 할 수 있는 통로가 하나 더 생긴 것이라고 생각하면 될 것 같다.

김유경 디렉터 - 식품과 외식은 인간이 가진 오감 중에서 미각과 후각으로 평가하는 산업이다. 메타버스에서는 맛을 보거나 냄새를 맡을 수 없기 때문에 외식기업은 한계가 너무 크다. 맛으로 승부 보는 곳들은 굳이 메타버스에 진출할 필요가 없다고 본다. 다만 패션이나 공간적인 부분이 강한 산업은 좀 더 효과를 볼 수 있을 것이라고 여겨진다. 

이승윤 교수 - 식당은 오감을 자극하는 영역이기 때문에 메타버스를 활용할 때 보수적으로 움직여야 하지 않을까 싶다. 도미노피자가 성공할 수 있었던 것은 다른 브랜드들이 푸드테크에 투자할 때 배달에 집중했기 때문이다. 피자 브랜드 간 경쟁이 치열하던 시기에 로봇을 이용해 피자를 만든 회사는 다 망했다. 소비자들의 니즈는 ‘따뜻하고 맛있는 피자를 먹는 것’이지 ‘인간이 아닌 로봇이 만든 피자를 먹는 것’이 아니었기 때문이다. 이처럼 기업 입장에서는 메타버스와 어울리는 분야인지 다시 한번 생각해 봐야 한다. 

좌담회 참석자들은 대부분 메타버스를 이용한 마케팅에 부정적인 견해를 보였다. 그러나 앞으로 메타버스와 관련된 기술들이 더욱 발달하면 그 가능성과 확장성은 무한하다는 데에는 모두 동의했다. 
이번 좌담회에서 눈여겨 봐야 할 키워드는 ‘해외 진출’ ‘캐릭터 비즈니스’ ‘커머스 기능’ 등이다. 글로벌 진출을 염두에 두고 있는 기업은 메타버스가 유용한 마케팅툴이 될 것이라는 점, 팬덤이 있는 캐릭터를 보유한 기업은 메타버스를 통해 새로운 마케팅을 시도해 볼 수 있다는 점, 그리고 앞으로 메타버스에 커머스 기능이 추가될 경우 어마어마한 폭발력을 가지게 될 것이라는 점이다.
현재로서는 메타버스가 ‘10대들의 놀이터’로 인식되고 있는 경향이 크지만 앞으로의 잠재력은 무한하다. 이 시장에 뛰어들지 말지는 독자의 선택이다.




*더 많은 정보는 <월간식당> 2022년2월호를 참고하세요. 

 
2022-01-26 오전 03:53:07 (c) Foodbank.co.kr
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